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MANUAL DE INICIO
ALGORITMO AATRIZINVENTOR
"EL LENGUAJE DE INNOVACIÓN DE LA NATURALEZA"
NATURE'S L.I.

PARÁMETROS DE INNOVACIÓN


A continuación se muestra la descripción de los Parámetros de Innovación que se pueden asociar a efectos indeseables, con ejemplos de aplicación. Se usan la siguientes siglas:
UDE: Efecto indeseable (Undesirable efect).
NS: Necesidad a Satisfacer (Need to Satisfy).

a. Cualidad o característica de Objeto S1 móvil, causada por la acción de un campo propio o externo, que afecta su movimiento cuando interactúa con un objeto S2.
Algunos ejemplos de esto son: la masa de un objeto móvil afectado por un campo gravitacional; un objeto móvil con susceptibilidad magnética afectado por un campo magnético; un objeto móvil que se ve afectado por su valor económico o precio; la rigidez intelectual, paradigmas o prejuicios que reflejan la dificultad de una persona o grupo humano para actuar; la dificultad de cambiar su estado actual.
b. La fuerza que el cuerpo de Objeto S1 ejerce sobre su soporte o suspensión en objeto S2.
c. El concepto de pesadez/liviandad se puede interpretar de diferentes formas, dependiendo de la disciplina desde donde se aborde.

Identificación de efectos indeseables de Objeto S1 por Pesadez de objeto móvil :
Pregunta 1.1: ¿En el espacio-tiempo evaluado, hay evidencia en la situación actual de algún campo físico, cualidad humana o percepción figurada, entendida como pesadez, que afecta el movimiento o cambio de posición necesario de objeto móvil S1, que puede ser excesivo o insuficiente para realizar una función dada, afectando el cumplimiento de objetivo deseado al interactuar con un objeto S2?

Ejemplos de Aplicación:
Pesadez del objeto móvil S1 Maleta de Viaje:
(+) Pesadez causada por la fuerza de gravedad, que limita su transporte por el objeto S2: Viajero, impactando el objetivo deseado de mejorar la facilidad de llevar la Maleta de Viaje cuando ambos objetos interactúan en un espacio-tiempo determinado.

Pesadez del objeto móvil S1 Nuevo Producto o Servicio:
(+) Pesadez causada por el costo o precio, que limita su compra por el objeto S2: Cliente, impactando el objetivo deseado de ingresar al mercado con un Nuevo Producto o Servicio cuando ambos objetos interactúan en un espacio-tiempo determinado.

Pesadez del objeto móvil S1 Vaso de Plástico:
(+) Pesadez causada por el café muy caliente, que limita su movimiento por el objeto S2: Cliente, impactando el objetivo deseado de aumentar las ventas de café caliente en un Vaso de Plástico cuando ambos objetos interactúan en un espacio-tiempo determinado.

Pesadez del objeto móvil S1 Contenedor de Material Radioactivo:
(+) Pesadez causada por la radiación radioactiva, que limita su manipulación por el objeto S2: Operador, impactando el objetivo deseado de aumentar la seguridad del operador en el Manejo de Material Radioactivo cuando ambos objetos interactúan en un espacio-tiempo determinado.

Pesadez del objeto móvil S1 Conductor de Automóvil:
(+) Pesadez causada por la interferencia de una densa niebla, que limita su movimiento en el objeto S2: Carretera, impactando el objetivo deseado de mejorar la facilidad de conducción para el Conductor de Automóvil cuando ambos objetos interactúan en un espacio-tiempo específico.

Pesadez del objeto móvil S1 Diseñador:
(+) Pesadez causada por el paradigma de diseño de juguetes de madera, que limita su comunicación con el objeto S2: Niños en un mundo de entretenimiento digital, afectando el objetivo deseado de lograr la satisfacción del Diseñador en el diseño de juguetes para niños cuando ambos objetos interactúan en un espacio-tiempo definido.


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a. Característica o propiedad de OBJETO S1 estacionario que mantiene una posición fija en el espacio afectado por un campo propio o externo, que Objeto S2 no puede superar, cuando ambos interactúan.
Algunos ejemplos de esto son: la masa de un objeto estacionario afectado por un campo gravitacional que lo hace imposible de mover; un objeto estacionario con facilidad para magnetizarse afectado por un campo magnético fuerte que lo inmoviliza; un objeto estacionario que se ve afectado por su valor económico o precio imposible de cubrir; un objeto con rigidez intelectual, paradigmas o prejuicios que no es posible de cambiar en el espacio y tiempo de evaluación, reflejando la dificultad de una persona o grupo humano para actuar. Objeto S1 se ve afectado por otras fuerzas: elementos de fijación, adhesivos, etc.
b. La fuerza ejercida por cuerpo de Objeto S1 estacionario sobre su soporte o suspensión en objeto S2.
c. El concepto de pesadez/ liviandad se puede interpretar de diferentes formas, dependiendo de la disciplina desde donde se aborde.
Identificación de efectos indeseables de Objeto S1 por Pesadez de objeto estacionario :
Pregunta 2.1: ¿En el espacio-tiempo evaluado, hay evidencia en la situación actual de algún campo físico, cualidad humana o percepción figurada, entendida como pesadez, que mantiene a Objeto S1 estacionario en una posición fija, que condiciona su acción para realizar una función dada, afectando el cumplimiento de objetivo deseado cuando interactúa con un objeto S2? Se asume que en el espacio-tiempo evaluado Objeto S2 no dispone de campo o fuerza que pueda sacar de su estado estacionario a objeto S1. Si existiera o desea que exista ese campo o fuerza, entonces objeto S2 pasa a ser un objeto móvil..

Ejemplos de Aplicación:
Pesadez de objeto estacionario S1 Roca voluminosa:
(+) Pesadez estacionaria de roca de gran volumen bloqueando la ruta, que condiciona su interacción con objeto S2: Vehículo móvil, afectando el cumplimiento del objetivo deseado de confiabilidad de permitir desplazamiento, cuando ambos objetos interactúan en un espacio-tiempo determinado..

Pesadez de objeto estacionario S1 Equipo fijo de Producción:
(+) Pesadez estacionaria por costo fijo de operación, que condiciona su interacción con objeto S2: Gerencia, afectando el cumplimiento del objetivo deseado de productividad, cuando ambos objetos interactúan en un espacio-tiempo determinado. Pesadez de objeto estacionario S1 Teléfono Fijo:
(+) Pesadez estacionaria por estar pegado a la pared, que condiciona interacción con objeto S2: Persona alejada del teléfono, afectando el cumplimiento del objetivo deseado de comunicación en cualquier lugar, cuando ambos objetos interactúan en un espacio-tiempo determinado.

Pesadez de objeto estacionario S1 Telescopio:
(+) Pesadez inmóvil , que condiciona su interacción con objeto S2: Estrellas, afectando el cumplimiento del objetivo deseado por interferencia lumínica, cuando ambos objetos interactúan en un espacio-tiempo determinado.

Pesadez de objeto estacionario S1 Local de Comida Rápida:
(+) Pesadez estacionaria por paradigma de vender solo un tipo de producto, que condiciona su interacción con objeto S2: Cliente vegetariano acompañante, afectando el cumplimiento del objetivo deseado de evitar pérdida de clientes, cuando ambos objetos interactúan en un espacio-tiempo determinado.


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a. Cualquier dimensión lineal, física o figurativa, de OBJETO S1 móvil que sea relevante para su interacción con objeto S2. Puede no necesariamente ser la más larga de las dimensiones propias de OBJETO S1.
b. Puede ser una dimensión de largo propia de OBJETO S1, o puede estar relacionada con objeto S2 con el que interactúa, como longitud o ámbito unidimensional de influencia, por ejemplo altura o profundidad.
Identificación de efectos indeseables de Objeto S1 por Largo de objeto móvil :
Pregunta 3.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de una dimensión lineal, excesiva o insuficiente, propia de objeto S1 móvil que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2?
Pregunta 3.2: ¿En la situación actual, existe evidencia de una dimensión lineal, excesiva o insuficiente, relativa entre objeto móvil S1 y objeto S2 que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos interactúan?
Pregunta 3.3: ¿En la situación actual, existe evidencia de una dimensión lineal, excesiva o insuficiente, figurada de objeto móvil S1 que hace sentir una distancia medida en acciones o pasos para cumplir el objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2?

Ejemplos de Aplicación:
(Largo de objeto móvil S1 Pasador de bloqueo :
(+) Longitud expuesta a desgaste por objeto S2:Partes Macho-Hembra del bloqueo, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Distancia de objeto móvil S1 Emisor de Mensaje:
(+) Distancia de emisión de mensaje por viva voz, respecto de objeto S2: Receptor de Mensaje, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Largo objeto móvil S1 Ejecutor:
(+) Largo o extenso proceso o trabajo previsto, interactuando con objeto S2, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado.


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a. Cualquier dimensión lineal, física o figurativa, de OBJETO S1 estacionario que sea relevante para su interacción con objeto S2. Puede que no sea necesariamente la más larga de las dimensiones propias de OBJETO S1.
b. Puede ser una dimensión propia de OBJETO S1, o puede estar relacionada con objeto S2, con el que interactúa, como distancia o ámbito unidimensional de influencia, como altura o profundidad.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Largo de objeto estacionario :
Pregunta 4.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de una dimensión lineal, excesiva o insuficiente, propia de objeto estacionario S1, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2?
Pregunta 4.2: ¿En la situación actual, existe evidencia de una dimensión lineal, excesiva o insuficiente, relativa entre objeto estacionario S1 y objeto S2, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos interactúan?
Pregunta 4.3: ¿En la situación actual, existe evidencia de una dimensión lineal, excesiva o insuficiente, figurada de Objeto estacionario S1 que hace sentir estar lejos del cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2?

Ejemplos de Aplicación:
Largo de objeto estacionario S1 Cadena de Aisladores Eléctricos:
(+) Largo afectado por suciedad que debe limpiar objeto S2: Mantenedor, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Largo de objeto estacionario S1 Red de Agua:
(+) Larga distancia a punto de rotura respecto de objeto S2: Centro de Operaciones, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Largo de objeto estacionario S1 Lugar de Servicio Público:
(+) Largo proceso o trabajo para dar satisfacción a objeto S2: Ciudadanos, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. Una característica geométrica de OBJETO S1 móvil, como se describe por la parte de un plano (móvil) encerrado por una línea, relevante para que realice una función con el objeto S2 con el que interactúa.
b. La parte de una superficie, ocupada por el OBJETO S1 móvil, relevante para que realice una función con objeto S2 con el que interactúa.
c. Puede ser una dimensión de área propia de OBJETO S1 móvil, o puede estar referida a objeto S2, con el que interactúa, como área o ámbito bidimensional de influencia.
Identificación de efectos indeseables de Objeto S1 por Área de objeto móvil :
Pregunta 5.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de una característica geométrica o área, excesiva o insuficiente, de objeto móvil S1, descrita como la parte de un plano (móvil) encerrado por una línea, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2.
Pregunta 5.2: ¿En la situación actual, existe evidencia de una característica geométrica o área, excesiva o insuficiente, descrita como la parte de un plano (móvil) encerrado por una línea, que comparten objeto móvil S1 y objeto S2, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?
Pregunta 5.3: ¿En la situación actual, existe evidencia de un ámbito de influencia bidimensional, excesiva o insuficiente, físico o figurado, que comparten objeto móvil S1 y objeto S2, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?

Ejemplos de Aplicación:
Área de objeto móvil S1 Ala de avión:
(-) Área de sustentación, donde actúa objeto S2: Flujo de aire ambiente. que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Área de objeto móvil S1 Servicio de Distribución:
(+) Área para distribución de productos y servicios, requeridos por objeto S2: Clientes, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


Área de objeto móvil S1 Fake News:
(+) Área de divulgación que llega a objeto S2: Ciudadanía, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

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a. Una característica geométrica de OBJETO S1 estacionario, como se describe en la parte de un plano encerrado por una línea, relevante para que realice una función con el objeto S2 con el que interactúa.
b. La parte de una superficie, ocupada por OBJETO S1 estacionario, relevante para que realice una función con objeto S2 con el que interactúa.
c. La medida de la superficie de OBJETO S1 estacionario, relevante para que realice una función con objeto S2 con quien interactúa. d. Puede ser una dimensión de área de OBJETO S1 estacionario, o puede estar referida con objeto S2, con el que interactúa, como área o ámbito bidimensional de influencia.
Identificación efectos indeseables de Objeto S1 por área de objeto estacionario:
Pregunta 6.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de una característica geométrica o área, excesiva o insuficiente, de objeto estacionario S1, descrita como la parte de un plano (estacionario) encerrado por una línea, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2.
Pregunta 6.2: ¿En la situación actual, existe evidencia de una característica geométrica o área, excesiva o insuficiente, descrita como la parte de un plano (estacionario) encerrado por una línea, que comparten objeto estacionario S1 con objeto S2, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?
Pregunta 6.3: ¿En la situación actual, existe evidencia de un ámbito de influencia bidimensional, excesiva o insuficiente, física o figurada, que comparten objeto estacionario S1 y objeto S2, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?

Ejemplos de Aplicación:
Área de objeto estacionario S1 Escotilla de Inspección:
(-) Área de acceso para inspeccionar que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2: Inspector.

Área de objeto estacionario S1 Campo de Cultivo:
(+) Área para cultivo con escases de agua que afecta objeto S2: Parras de Uva, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos interactúan.

Área de objeto estacionario S1 Radio Emisora:
(-) Área de cobertura de radioemisora con interferencias físicas que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2: Población objetivo.


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a. La medida cúbica del espacio ocupado por OBJETO S1 móvil, relevante para que éste realice una función con objeto S2 con el que interactúa.
b. Puede ser una dimensión de volumen de OBJETO S1 móvil, o puede estar referida a objeto S2, con el que interactúa, como volumen o ámbito multidimensional de influencia.
c. La cantidad acumulada de cualquier rango de sustancias relacionadas que se manejan en conjunto como OBJETO S1 móvil, relevante para que realice una función con objeto S2 con el que interactúa, donde las características acumuladas de OBJETO S1 móvil son importantes, no las de cada componente. Por ejemplo, volumen de información que se envía, o volumen de producción que se despacha, etc.
Identificación de Efectos indeseables de Objeto S1 por Volumen de objeto móvil :
Pregunta 7.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de una medida cúbica, excesiva o insuficiente, del espacio ocupado por objeto S1 móvil, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2?
Pregunta 7.2: ¿En la situación actual, existe evidencia de una medida cúbica, excesiva o insuficiente, del espacio que comparten objeto móvil S1 y objeto S2, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?
Pregunta 7.3: ¿En la situación actual, existe evidencia de un ámbito de influencia tridimensional, excesiva o insuficiente, física o figurada, que comparten objeto móvil S1 y objeto S2, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?

Ejemplos de Aplicación:
Volumen de objeto móvil Roca Voluminosa:
(+) Volumen ocupado que obstruye el camino, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2: Grúa para mover roca.

Volumen de objeto móvil S1 Material contaminado:
(+) Volumen de material para ser transportado vía objeto S2: Camión, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos interactúan.

Volumen de objeto móvil S1 Avión Despegando:
(-) Volumen de espacio aéreo para despegar, que comparte con objeto S2: Avión aterrizando, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. La medida cúbica del espacio ocupado por OBJETO S1 estacionario, relevante para que éste realice una función con objeto S2 con el que interactúa.
b. Puede ser una dimensión de volumen de OBJETO S1 estacionario, o puede estar referida a objeto S2 con el que interactúa, como volumen o ámbito tridimensional de influencia.
c. La cantidad acumulada de cualquier rango de sustancias relacionadas que actúan como OBJETO S1 estacionario, relevante para que realice una función con objeto S2 con el que interactúa, donde las características acumuladas de OBJETO S1 estacionario son importantes, no las características de cada componente. Por ejemplo, volumen de información por analizar recopilada, o volumen de producción almacenada 0 material depositado, etc.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Volumen de objeto estacionario :
Pregunta 8.1: ¿Existe evidencia en la situación actual de un efecto de volumen, volumétrico, cuantitativo acumulado o figurado de incidencia tridimensional, excesivo o insuficiente de objeto S1 estacionario, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2?
Pregunta 8.2: ¿En la situación actual, existe evidencia de una medida cúbica, excesiva o insuficiente, del espacio que comparten objeto móvil S1 y objeto S2, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?
Pregunta 8.3: ¿En la situación actual, existe evidencia de un ámbito de influencia tridimensional, excesiva o insuficiente, física o figurada, que comparten objeto estacionario S1 y objeto S2, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?

Ejemplos de Aplicación:
Volumen de objeto estacionario S1 Roca Voluminosa:
(+) Volumen ocupado que obstruye el camino, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2: Conductor de automóvil.

Volumen de objeto estacionario S1 Controlador de Espacio Aéreo:
(-) Volumen de espacio aéreo para despegue y aterrizaje, que afecta a objeto S2: Avión en vuelo próximo a aterrizar, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Volumen de objeto estacionario S1 Producto almacenado:
(-) Volumen de producto disponible para distribución para objeto S2: Camión distribuidor, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos interactúan.


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a. La velocidad de OBJETO S1 con respecto a otro objeto S2 con el que interactúa.
b. La velocidad de proceso o acción en el tiempo de OBJETO S1, relevante para que realice una función con objeto S2 con el que interactúa.

Efecto indeseable por velocidad de objeto S1
Efectos indeseables de Objeto S1 por Velocidad :
Pregunta 9.1: ¿Existe evidencia en la situación actual de una velocidad o razón de cambio, excesiva o insuficiente, de objeto S1 móvil, relativa a objeto S2, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?

Ejemplos de Aplicación:
Velocidad de objeto móvil S1 Automóvil:
(-) Velocidad de desplazamiento, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2: Terreno inapropiado.

Velocidad de objeto móvil S1 Elemento contaminante:
(+) Velocidad de propagación, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2: Población aledaña.

Velocidad de objeto estacionario S1 Maquina para producir pernos:
(-) Velocidad de producción, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con objeto S2: Fábrica de estructuras apernadas.


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a. La acción de OBJETO S1, ya sea directa o a través de un campo, sobre objeto S2 que puede causar impulso, movimiento y/o reacción.
b. La fuerza es cualquier acción de OBJETO S1 que intenta cambiar la posición o condición de otro objeto, sistema o comportamiento humano, que se identifica como objeto S2.
c. La intensidad es el grado de aplicación de la fuerza o empuje.
d. En física clásica, la fuerza aplicada es el resultado de la masa multiplicada por la aceleración de OBJETO S1, cuando interactúa con objeto S2. En otros campos, utilizar la conversión de fuerza apropiada.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Fuerza/ Intensidad :
Pregunta 10.1: ¿Existe evidencia en la situación actual de una fuerza, intensidad o empuje de objeto S1, excesiva o insuficiente, que actúa sobre objeto S2, para moverlo o cambiarlo de posición o condición, afectando el cumplimiento del objetivo deseado?

Ejemplos de Aplicación:
Fuerza/Intensidad de objeto móvil S1 Campesino:
(-) Fuerza para tirar objeto S2: Animal reticente para caminar, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Fuerza/Intensidad de objeto estacionario S1 Cilindro hidráulico:
(-) Fuerza para asegurar cierre de objeto S2: Puerta de acceso, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan

Fuerza/Intensidad de objeto móvil S1 Líder sin carisma:
(-) Fuerza para movilizar objeto S2: Seguidores, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. La presión o tensión propia o aplicada por OBJETO S1 cuando interactúa con objeto S2.
b. En física clásica, la presión es el resultado de la fuerza aplicada dividida por el área expuesta de OBJETO S1, interactuando con objeto S2. En otros campos, utilizar la variable consistente con el concepto de presión, que actúa sobre una sustancia.
c. Aplicable a una persona como OBJETO S1, donde la presión o tensión interna es consecuencia del comportamiento humano.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Presión/ Tensión :
Pregunta 11.1: ¿ Existe evidencia en la situación actual de una presión o tensión, excesiva o insuficiente, ejercida o percibida por objeto S1, interactuando con objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado?

Ejemplos de Aplicación:
Presión/ Tensión de objeto móvil S1 Barco encallado:
(+) Presión sobre el fondo del Canal de Suez limitando acción de objeto S2: Remolque, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan

Presión de objeto estacionario S1 Caldera de vapor:
(+) Presión de vapor en operación actuando sobre objeto S2: Tubos de caldera para producción de vapor, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan

Presión/ Tensión de objeto estacionario S1 Piloto de Avión:
(+) Stress para dar seguridad a objeto S2: Pasajeros, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. El contorno o apariencia de OBJETO S1, relevante para que realice una función con objeto S2 con el que interactúa.
b. La forma en la que se compone o configura OBJETO S1, relevante para que realice una función con objeto S2 con el que interactúa.
c. La forma o método con que OBJETO S1 lleva a cabo una acción, relevante para que realice una función con objeto S2 con el que interactúa.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Forma/ Composición/ Configuración :
Pregunta 12.1: ¿Existe evidencia en la situación actual de una forma física geométrica, composición o configuración para actuar, excesiva o insuficiente de objeto S1 para interactuar con objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado?
Pregunta 12.2: ¿En la situación actual, existe evidencia de una forma en composición, configuración o manera de funcionar de objeto S1, que puede ser excesiva o insuficiente para interactuar con objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado?

Ejemplos de Aplicación:
Forma/ Composición/ configuración de objeto móvil S1 Filtro Circular:
(-) Forma apropiada de Área de conexión para unirse a objeto S2: Ducto Cuadrado estacionario, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos interactúan. 'Atento Houston, tenemos un problema'

Forma/ Composición/ configuración de objeto móvil S1 Barco encallado:
(-) Forma o configuración apropiada para desencallar del fondo del canal Suez, que limita acción de objeto S2: Remolque, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan

Forma/ Composición/ configuración de objeto estacionario S1 Espacio de Carga:
(-) Forma apropiada de distribución de pesos en objeto S2: Ferry de Navegación, que causan inestabilidad afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


a. La Fortaleza de OBJETO S1 es su capacidad para aplicar empuje o fuerza, por un tiempo o período, para o sobre objeto S2, provocando movimiento, reacción o rotura durante dicho lapso de tiempo.
b. El grado con que OBJETO S1 puede resistir un cambio a su condición o posición, en respuesta a una acción aplicada, durante un tiempo o período, por objeto S2 con el que interactúa.
c. La resistencia de OBJETO S1 a romperse o ser superado por objeto S2 con el que interactúa.
d. La fortaleza de OBJETO S1 para enfrentar durante un periodo la fuerza impuesta por objeto S2 con el que interactúa.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Fortaleza/Resistencia :
Pregunta 14.1: ¿existe evidencia en la situación actual de una fuerza, intensidad o empuje, aplicada o resistida de manera sostenida en el tiempo en una posición, estado o condición de objeto S1 debida a objeto S2, que puede ser excesiva o insuficiente, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos interactúan?

Ejemplos de Aplicación:
(-) Fortaleza/ Resistencia de objeto móvil S1 Campesino: (-) Fortaleza para mantener tirando objeto S2: Animal reticente para caminar, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Fortaleza/ Resistencia de objeto móvil S1 Trabajador:
(+) Fortaleza psicológica para trabajar con objeto S2: Jefatura que no escucha, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Fortaleza/ Resistencia de objeto móvil S1 Medicamento necesario para el cerebro:
(-) Fortaleza para superar impedimento de paso de objeto S2: Barrera hematoencefálica del cerebro, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Fortaleza/ Resistencia de objeto móvil S1 Guerreros invasores griegos:
(-) Fortaleza para superar impedimento de paso de objeto S2: Barrera defensiva de Troya, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Fortaleza/ Resistencia de objeto móvil S1 Cobre en mineral:
(+) Resistencia para ser separado por objeto S2: Separador físico-químico, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. El estado térmico de OBJETO S1, o el nivel interno de actividad, que influye en objeto S2 con el que interactúa.
Por ejemplo, la temperatura o las condiciones térmicas de un componente o equipo.
b. La actitud o comportamiento de OBJETO S1, persona u objeto, que refleja el nivel interno emocional o reactivo, que influye en objeto S2 con el que interactúa.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Temperatura/ Nivel de actividad interna :
Pregunta 17.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de una condición térmica de temperatura, excesiva o insuficiente, de objeto S1 que incide en su interacción con objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?
Pregunta 17.2: ¿En la situación actual, existe evidencia de una condición de nivel de actividad interna, excesiva o insuficiente, de objeto S1 que incide en su interacción con objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?
Pregunta 17.3: ¿En la situación actual, existe evidencia de una condición humana interna de motivación, emoción, excitación u otra, excesiva o insuficiente, de objeto S1 que condiciona la interacción con objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?

Ejemplos de Aplicación:
Temperatura/ Nivel de actividad interna de objeto móvil S1 Vaso Plástico:
(+) Temperatura por tener café caliente que daña a objeto S2: Cliente, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Temperatura/ Nivel de actividad interna de objeto estacionario S1 Reactor nuclear:
(+) Radiación que irradia afectando a objeto S2: Operador, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Temperatura/ Nivel de actividad interna de objeto móvil S1 Jugador de Futbol:
(-) Motivación para ganar el partido necesaria para enfrenta a objeto S2: Equipo rival superior, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. Cualquier tipo de intensidad de emisión de campo, físico o figurativo, de OBJETO S1, relevante para realizar una función con objeto S2 con el que interactúa.
Algunos ejemplos: radiación de diferentes fuentes, flujo luminoso, radiación térmica, rayos X, señales electromagnéticas, radiación nuclear, sonidos de espectro completo, visibilidad, señuelo, emoción, etc.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Intensidad de emisión:
Pregunta 18.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de una emisión, excesiva o insuficiente, de un campo comúnmente de baja energía generado por objeto S1, que manifiesta su estado o condición y que es percibida por objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?
Pregunta 18.2: ¿En la situación actual, existe evidencia de una expresión humana, excesiva o insuficiente, de motivación, emoción, excitación u otra de objeto S1 que se exterioriza y condiciona la interacción con objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?

Aplicaciones:
Intensidad de emisión de objeto estacionario S1 Vela :
(-) Iluminación que es percibida por objeto S2: Lector de libro, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Intensidad de emisión de objeto estacionario S1 Material Nuclear:
(+) Emisión radioactiva por fuga que es percibida por objeto S2: Operador, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Intensidad de emisión de objeto móvil S1 Hija/Hijo:
(+) Llanto por expresión de hambre que es recibida por objeto S2: Madre, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. La potencia, tasa de uso de energía por unidad de tiempo, de OBJETO S1 que interactúa con objeto S2.
b. El trabajo (fuerza x desplazamiento) dividido por unidad de tiempo, con el cual una tarea es realizada por el OBJETO S1, cuando interactúa con el objeto S2.
c. En la física clásica, la potencia es el producto de la fuerza por la velocidad o la energía dividida por tiempo. En otros campos utilizar la conversión de potencia correspondiente.
Identificación de efectos indeseables de Objeto S1 por Potencia o Energía por unidad de tiempo:
Pregunta 21.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de uso de potencia o razón de energía por unidad de tiempo, excesiva o insuficiente, sostenida en todo el espacio y tiempo de evaluación de objeto S1, que interactúa con objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?

Aplicaciones:
Potencia/ Energía por unidad de tiempo de objeto estacionario S1 Motor de combustión:
(-) Potencia de combustión aplicada a objeto S2: Automóvil que lo contiene, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Potencia/ Energía por unidad de tiempo de objeto estacionario S1 Rectificador de corriente continua:
(-) Potencia para electrólisis aplicada a objeto S2: Configuración Ánodo-Cátodo de cobre, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Potencia/ Energía por unidad de tiempo de objeto móvil S1 Levantador de pesas:
(-) Potencia de levantamiento aplicada a objeto S2: Pesas deportivas, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. El uso de energía que no contribuye a la tarea o acción realizada por OBJETO S1 cuando interactúa con objeto S2.
b. La pérdida de energía en actividades ineficientes de OBJETO S1 que interactúa con objeto S2.
c. La percepción de Pérdida de energía en acciones o en partes y componentes de OBJETO S1 cuando interactúa con objeto S2.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Pérdida de energía:
Pregunta 22.1: ¿En la situación actual, existe evidencia o tiene la percepción de uso de energía que no contribuye a la tarea o acción realizada por objeto S1 para interactuar con objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?

Aplicaciones:

(+) Pérdida de energía de objeto estacionario S1 Equipo generador de calor: (+) Pérdida de energía por radiación causado por deficiente objeto S2: Sistema de aislación, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Pérdida de energía de objeto móvil S1 Equipo en movimiento:
(+) Pérdida de energía por gasto de energía en tiempo de espera causada por objeto S2: Proceso de operación intermitente, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.
Pérdida de energía de objeto móvil S1 Proceso productivo o de servicios:
(+) Pérdida de energía por exceso de consumo de energía que no contribuye para conseguir OBJETO S2 Producto o Servicio final, medido o percibido, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. La pérdida parcial o total, permanente o temporal, de algunas sustancias de OBJETO S1, relevantes para interactuar con el OBJETO S2.
b. Sustancia se refiere a cualquier parte, componente o característica del OBJETO S1, cuya pérdida afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando interactúa con OBJETO S2. Por ejemplo, pérdida de material, piezas, componentes, dinero o valor y cualidades humanas.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Pérdida de sustancia:
Pregunta 23.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de pérdida parcial o total, permanente o temporal de algunos materiales, sustancias físicas o económicas, partes o subsistemas relevantes para la acción de objeto S1 que altera la interacción con objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan?

Aplicaciones:
Pérdida de sustancia de objeto estacionario S1 Célula vegetal:
(+) Pérdida de componentes por falta de agua (H2O) que altera la productividad de la catálisis que realiza la célula con luz+nCO2+nH2O, que produce nHCHO+nO2, operando con objeto S2: Medio ambiente, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Pérdida de sustancia de objeto móvil S1 Vaso plástico:
(+) Pérdida de venta de café caliente causada por quemar objeto S2: Mano de Cliente, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Pérdida de sustancia de objeto móvil S1 Inmigrante:
(-) Pérdida de cultura original que altera interacción con objeto S2: Comunidad local que lo recibe, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. La pérdida parcial o total, permanente o temporal de datos o acceso a datos en o por Objeto S1, al enviarlo o recibirlo de objeto S2.
b. No compartir o desconocimiento de información entre Objeto S1 y objeto S2, relevante para realizar una función común.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Pérdida de información:
Pregunta 24.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de que objeto S1 pierde o desconoce información relevante para la interacción con objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado?

Aplicaciones:
Pérdida de información de objeto móvil S1 Avión:
(+) Pérdida de información para despegue con neblina que afecta interacción con objeto S2: Pista de despegue, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Pérdida de información de objeto móvil S1 Cocinero:
(+) Pérdida de información de temperatura de objeto S2: Asadera en el horno, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Pérdida de información de objeto estacionario S1 Operador de Caldera:
(+) Pérdida de información de nivel de agua de objeto S2: Caldera de vapor, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. La duración excesiva de la función que desarrollan en conjunto OBJETO S1 CON objeto S2, por la ejecución de actividades que no contribuyen al resultado deseado.
b. La diferencia entre la duración deseada y la real, debido a actividades que no contribuyen a la función desarrollada por OBJETO S1 cuando interactúa con objeto S2.
c. La percepción de que OBJETO S1 pierde tiempo en la interacción requerida con Objeto S2.
d. El tiempo diferencial de ejecución de una actividad de OBJETO S1 que es 'cuello de botella' en una actividad o proceso cuando interactúa con objeto S2.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Pérdida de tiempo :
Pregunta 25.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de que objeto S1 pierde tiempo por la duración excesiva de actividades que no contribuyen al resultado de la función realizada cuando interactúa con objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado."
Pregunta 25.2: ¿En la situación actual, existe evidencia de que objeto S1 realiza actividades que son cuello de botella de un proceso mayor, luego pierde tiempo por la duración excesiva de actividades que retrasan el resultado de la función realizada cuando interactúa con objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado?

Aplicaciones:
Pérdida de tiempo de objeto móvil S1 Operador por Turno:
(+) Pérdida de tiempo por cambio de Turno de Operador que interactúa con objeto S2: Proceso productivo discontinuo, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Pérdida de tiempo de objeto estacionario S1 Maquina para fabricación de pernos:
(+) Pérdida de tiempo por ser cuello de botella cuando interactúa con objeto S2: Máquina para fabricación de cajas apernadas, afectando el cumplimiento del objetivo deseado.

Pérdida de tiempo de objeto móvil S1 Maleta de viaje:
(+) Pérdida de tiempo por descansos de transportador objeto S2: Persona viajera, que afecta el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. El número o cantidad de materiales, sustancias, productos, partes, piezas, actividades humanas o naturales, estados o condiciones, con similares características o propiedades unitarias - en función del alcance previo definido - que pueden ser producidos, manipulados o modificados total o parcialmente, de forma permanente o temporal, en un periodo u otro parámetro determinado, por OBJETO S1 interactuando con Objeto S2, con un determinado estándar de medida por ciclo o patrón repetitivo: Ton/día, Casos/mes, Costos/unidad, Cosecha/temporada, etc.
b. La capacidad lograda por OBJETO S1 cuando realiza una función común con objeto S2.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Cantidad de sustancia /Ganancia de capacidad :
Pregunta 26.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de que objeto S1 realiza acciones por ciclos para producir, manejar o modificar materiales, sustancias, productos, partes, piezas, actividades humanas o naturales, estados o condiciones, de características o estándares previamente definidos, cuya cantidad es una medida relativa de la capacidad para ejecutar dichas acciones cuando interactúa con objeto S2, afectando el cumplimiento del objetivo deseado? Nota: Una vez cumplido un ciclo de proceso, las cantidades pasan a ser volumen para almacenar, para transportar, etc.

Aplicaciones:
Cantidad de sustancia /Ganancia de capacidad de objeto estacionario S1 Fabrica de Computadores:
(-) Cantidad de computadores fabricados por objeto S2: Empleados, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Cantidad de sustancia /Ganancia de capacidad de objeto estacionario S1 Plantación de duraznos:
(-) Cantidad de duraznos cosechados que no alcanza la cantidad esperada por objeto S2: Cosechadores, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Cantidad de sustancia/ Ganancia de capacidad de objeto móvil S1 Flota de Pesca de Productos del mar:
(+) Cantidad de pesca capturada que la autorizada debido a objeto S2: Diseño de Red de Pesca, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Cantidad de sustancia /Ganancia de capacidad de objeto móvil S1 Servicio de protección social:
(-) Cantidad de ayuda entregada que la programada para objeto S2: Asistentes Sociales, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. La exactitud de medición es la proximidad del valor medido al valor real de una propiedad o variable de OBJETO S1, dentro de un rango de error aceptado, medido por un Objeto S2, de forma directa o indirecta. Se asume conocido el valor real, en términos cuantitativos: el café tiene 90°C y el mesero me dijo que tenía como 60°C, o cualitativo: me quemé la boca con el café caliente y el mesero me dijo que estaba listo para beber.
Este principio inventivo buscar reducir el error que tiene una medición, comparada con una evidencia objetiva de la medición real.
Nota: No confundir exactitud con precisión : precisión es el grado de cumplimiento de las especificaciones o del resultado deseado, es decir, la proximidad del valor medido y un valor de referencia. Para este efecto indeseable de precisión aplique parámetro 29.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Exactitud de medición :
Pregunta 28.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de que objeto S1 dispone de una medición en materiales, productos, piezas, partes, actividades humanas o naturales con características medibles mediante un patrón físico o figurativo determinado, cuya proximidad del valor medido al valor real de una propiedad o variable relacionada con OBJETO S1, que es relevante para realizar una función con el objeto S2 con el que interactúa, afectando el cumplimiento del objetivo deseado?

Aplicaciones:
Exactitud de medición de objeto móvil S1 Inspector de calidad:
(+) Peso medido comparado con el real debido error de objeto S2: Medidor de mala calidad, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan. La evidencia de valor real se determina por comparación de tamaño.

Exactitud de medición de objeto móvil S1 Operador horno de piezas fundidas:
(-) Temperatura percibida comparada con la real debido a error de objeto S2: Estimador de temperatura por color aplicada por ojo de operador, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan. La evidencia de valor real se determina por pérdida de fluidez del material fundido, que indica enfriamiento excesivo.

Exactitud de medición de objeto estacionario S1 Medidor de nivel de agua de caldera:
(+) Nivel de agua comparada con la real debido a error de objeto S2: Cable de Flotador enredado, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan. La evidencia de valor real se determina por operación de válvula de seguridad.


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a. El grado de cumplimiento o de precisión de medición de las características reales - medidas o contabilizadas - o del resultado de un producto o servicio obtenido, en relación con las características de referencia especificadas o requeridas para ser cumplidas por OBJETO S1 en un determinado ciclo, comúnmente repetitivo, al realizar una función con objeto S2 con el que interactúa.
Identificación de efectos indeseables de Objeto S1 por Cumplimiento de resultado deseado :
Pregunta 29.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de que objeto S1 dispone de una medición de resultados mediante un patrón físico o figurativo determinado, cuya proximidad del valor medido al valor de referencia permite cuantificar la efectividad de una función relacionada con el objeto S2 con el que interactúa, que, siendo excesiva o insuficiente, este afectando el cumplimiento del objetivo deseado?

Aplicaciones:
Cumplimiento de resultado deseado de Objeto móvil S1 Sistema de fabricación de automóviles:
(-) Cumplimiento de meta mensual de producción de objeto S2: Automóviles fabricados, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Cumplimiento de resultado deseado de Objeto móvil S1 Diseñador de Juguetes:
(-) Grado de cumplimiento de juguete deseado por Objeto S2: Niños, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Cumplimiento de resultado deseado de Objeto estacionario S1 Sistema de salud pública:
(-) Porcentaje de cumplimiento de atenciones de salud solicitadas por Objeto S2: Población protegida, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. Objeto S1 se ve afectado por factores dañinos que surgen de su interacción con el objeto S2.
b. Estos efectos dañinos son causados o están relacionados con el objeto S2 como resultado de su funcionamiento
Identificación de efectos indeseables de Objeto S1 por Objeto afectado por factores dañinos :
Pregunta 30.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de que objeto S1 se ve afectado en su estado físico, estado operacional o disminuido en su funcionalidad debido a la interacción con Objeto S2, que limita o impide realizar una función entre ambos, afectando el cumplimiento del objetivo deseado?

Aplicaciones:
Objeto móvil S1 Cliente de servicio de café caliente:
(+) Afectado por quemarse su mano al tomar objeto S2: Vaso plástico con café caliente, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Objeto móvil S1 Vehículo en carretera afectado por factores dañinos:
(+) afectado por obstrucción de desplazamiento por objeto S2: Roca muy pesada, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Objeto móvil S1 Pasador de cerradura afectado por factores dañinos:
(+) Dañado por desgaste cuando roza con objeto S2: Partes macho-hembra, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. OBJETO S1 genera factores dañinos, ya sea de forma directa o indirecta, que afectan a OBJETO S2 con el que interactúa.
b. Estos efectos dañinos son causados por OBJETO S1 como resultado de su funcionamiento.
Identificación de efectos indeseables de Objeto S1 por Objeto genera factores dañinos:
Pregunta 31.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de que objeto S1 genera factores dañinos que afectan el estado físico, estado operacional o disminuyen la funcionalidad de Objeto S2 con el cual interactúa, que limita o impide realizar una función entre ambos, afectando el cumplimiento del objetivo deseado?

Aplicaciones:
Objeto móvil S1 Vaso plástico con café caliente genera factores dañinos:
(+) Daño causado por quemar la mano de objeto S2: Cliente de servicio de café, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Objeto estacionario S1 Caldera de Vapor:
(+) daño causado por filtración de vapor sobrecalentado que quema a objeto a S2: Operador de Caldera, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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Nature's L.I. identifica para Objeto S1 dos condiciones de adaptabilidad o versatilidad, una como efecto indeseable y otra como necesidad a satisfacer. A continuación de describe la primera condición señalada.
Efecto indeseable:
a. El grado en que OBJETO S1 se ve afectado por la variabilidad de cambios en objeto S2, con el que interactúa, impidiendo así la consecución del objetivo deseado.
Identificación de efectos indeseables de Objeto S1 por Adaptabilidad o versatilidad:
Pregunta 35.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de que objeto S1 es afectado en su operación o funcionalidad debido a la variabilidad de comportamiento de Objeto S2 con el cual interactúa, que limita o impide realizar una función entre ambos, afectando el cumplimiento del objetivo deseado?

Aplicaciones:
Objeto móvil S1 Profesor:
(-) adaptabilidad a variabilidad de comportamiento en sala de clases de objeto S2: Estudiantes desordenados, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Objeto estacionario S1 Fabricadora de pernos:
(-) adaptabilidad a variabilidad de calidad de objeto S2: Materia prima para pernos, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Objeto móvil S1 Chimpancé:
(-) adaptabilidad a variabilidad de ubicación de objeto S2:Nido de Termitas bajo tierra para alimentarse, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. El número y diversidad de elementos y/o acciones, y las interrelaciones entre ellos, de OBJETO S1, relevantes para realizar una función con objeto S2 con el que interactúa.
b. La dificultad para dominar o controlar OBJETO S1, relevante para realizar una función con objeto S2 con el que interactúa.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Complejidad de equipo/ acción:
Pregunta 36.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de que objeto S1 es afectado en su operación o funcionalidad debido a la cantidad de elementos o acciones que requiere la interacción con Objeto S2, que limita o impide realizar una función entre ambos, afectando el cumplimiento del objetivo deseado?

Aplicaciones:
Objeto móvil S1 Sordo:
(+) Afectado por complejidad de comunicación por cantidad de señas de objeto S2: Emisor de Lenguaje de Señas, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Objeto móvil S1 Operador de Sala de Control:
(+) afectada por cantidad de variables a monitorear de objeto S2: Sistema de control análogo, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Objeto móvil S1 Auditor de Bodega:
(+) afectada por diversidad de materiales y equipo a auditar en objeto S2: Bodega de almacenamiento , afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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a. La dificultad existente de OBJETO S1 para detectar campos, propiedades o características, compartidas o exclusivas de objeto S2 con el que interactúa.
b. El sistema de medición o monitoreo de OBJETO S1 sobre S2 es complejo, costoso y requiere mucho tiempo y trabajo para ser utilizado.
c. El sistema de medición o monitoreo de OBJETO S1 sobre objeto S2 crea relaciones complejas entre sus componentes, o sus componentes interfieren entre sí.
Efectos indeseables de Objeto S1 por Dificultad de detectar y medir:
Pregunta 37.1: ¿En la situación actual, existe evidencia de que objeto S1 es afectado en su operación o funcionalidad debido a dificultades para detectar y medir estados o condiciones requeridas para interactuar con Objeto S2, que limita o impide realizar una función entre ambos, afectando el cumplimiento del objetivo deseado?

Aplicaciones:
Objeto estacionario S1 Larva de Chorrito de Mar aferrada de cabeza a la roca:
(+) Afectada por dificultad para detectar alimentos desde objeto S2: Agua de Mar circundante, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Objeto móvil S1 Diseñador de juguetes de madera:
(+) afectado por dificultad para detectar juguete deseado por objeto S2: Niños en un mundo digital, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Objeto móvil S1 Conductor de Automóvil:
(+) afectado por dificultad de detectar el camino debido a objeto S2: Neblina espesa , afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.

Objeto móvil S1 Detector para reconocimiento facial por inspección visual:
(+) afectado por dificultad de detectar en forma efectiva a personas debido a objeto S2: Personas de facciones multidimensional, afectando el cumplimiento del objetivo deseado, cuando ambos objetos interactúan.


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A continuación se muestra la descripción de parámetros de innovación que se pueden asociar a necesidades a satisfacer, con recomendaciones de aplicación. Se ordenan de acuerdo con la participación en la curva S de innovación-evolución señalada en Punto 2 de Fundamentos de Aatrizinventor.. Se mantiene la numeración original de TRIZ, ahora con una descripción universal.

a. La simplicidad operativa de OBJETO S1 para realizar una función común con objeto S2.
OBJETO S1 no es fácil de operar, principalmente si tiene una división de partes inadecuada, si se opera de manera muy exigente y directa, si tiene partes innecesarias o faltantes, si se opera a diferentes niveles de potencial energético, o si se opera en forma manual o con herramientas muy básicas.

Selección de Necesidad de satisfacer Facilidad de operación:
La facilidad de operación ocupa el primer (1/10) lugar en la curva de innovación-evolución de un Objeto S1 móvil o estacionario en evaluación, encontrándose en un estado primario de innovación-evolución. Se busca mejorar la facilidad de operación de Objeto S1, para asegurar un base inicial de operación simple de la función o proceso en el cual participa, para alcanzar objetivo deseado.
El algoritmo de Aatrizinventor requiere que el Equipo de Innovación seleccione esta necesidad a satisfacer si la considera imprescindible. Esto debería basarse en su comprensión del estado real de innovación-evolución en el que se encuentra el OBJETO S1 móvil o estacionario cuando interactúa con el OBJETO S2.
Para apoyar la decisión del Equipo de Innovación, el algoritmo Aatrizinventor realiza un análisis de sensibilidad con los efectos indeseables identificados y las necesidades a satisfacer definidas. Esto permite validar si la seleccionar 'Facilidad de Operación' de objeto S1, móvil o estacionario, es la mejor decisión o si existe otra siguiente necesidad a satisfacer, que represente mejor la situación actual para evaluar.


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a. La facilidad para cambiar los aspectos de calidad de OBJETO S1 como conveniencia, comodidad, simplicidad y tiempo de acción o continuidad requerida para hacer viable el objetivo deseado, de forma anticipada y/o durante el desempeño de la función común con objeto S2.
b. Facilidad para reparar fallas, roturas o defectos de OBJETO S1, relevantes para que realice una función con objeto S2 con el que interactúa.
c. Facilidad para mantener OBJETO S1 en funcionamiento, evitando fallas o efectos indeseables, relevantes para realizar una función con objeto S2 con el que interactúa.

Selección Necesidad de satisfacer Facilidad de cambiar, reparar o mantener:
La facilidad de cambiar, reparar o mantener ocupa el segundo (2/10) lugar en la curva de innovación-evolución de un Objeto S1 móvil o estacionario en evaluación. El Objeto S1 se encuentra en un estado básico mejorado de innovación-evolución, que ya ha logrado una facilidad de operar. Ahora el foco está en la facilidad de cambiar, reparar o mantener para asegurar la continuidad de la función o proceso en el cual participa, para mejorar el cumplimiento del objetivo deseado.
El algoritmo de Aatrizinventor requiere que el Equipo de Innovación seleccione esta necesidad a satisfacer si la considera imprescindible. Esto debería basarse en su comprensión del estado real de innovación-evolución en el que se encuentra el OBJETO S1 móvil o estacionario cuando interactúa con el OBJETO S2.
Para apoyar la decisión del Equipo de Innovación, el algoritmo Aatrizinventor realiza un análisis de sensibilidad con los efectos indeseables identificados y las necesidades a satisfacer definidas. Esto permite validar si seleccionar 'Facilidad de cambiar, reparar o mantener' de objeto S1, móvil o estacionario, es la mejor decisión o si existe otra necesidad a satisfacer, previa o posterior, que sea recomendable evaluar.


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a. La facilidad con la que OBJETO S1 cumple con la especificación, requerimiento, manipulación, acción, construcción, fabricación, proceso o procedimiento, etc., para lograr el resultado deseado, realizado en una función común con objeto S2.


Selección de Necesidad de satisfacer Facilidad de lograr resultado deseado:
La facilidad de lograr el resultado deseado ocupa el tercer (3/10) lugar en la curva de innovación-evolución de un Objeto S1 móvil o estacionario en evaluación. El Objeto S1 se encuentra en un estado básico mejorado de innovación-evolución, que ya ha logrado una facilidad de operar y de cambiar. Ahora, el foco está en la facilidad para lograr el resultado deseado. haciendo los ajustes necesarios para obtener el resultado esperado, para mejorar el cumplimiento de la meta deseada.
El algoritmo de Aatrizinventor requiere que el Equipo de Innovación seleccione esta necesidad a satisfacer si la considera imprescindible. Esto debería basarse en su comprensión del estado real de innovación-evolución en el que se encuentra el OBJETO S1 móvil o estacionario cuando interactúa con el OBJETO S2.
Para apoyar la decisión del Equipo de Innovación, el algoritmo Aatrizinventor realiza un análisis de sensibilidad con los efectos indeseables identificados y las necesidades a satisfacer definidas. Esto permite validar si seleccionar 'Facilidad de lograr resultado deseado' de objeto S1, móvil o estacionario, es la mejor decisión o si existe otra necesidad a satisfacer, previa o posterior, que sea recomendable evaluar.

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a. El número de funciones u operaciones realizadas por OBJETO S1 por unidad de tiempo u otra variable, relevantes para realizar una función con objeto S2 con el que interactúa.
b. El tiempo transcurrido para que se realice una función u operación por unidad de medida.
c. La producción por unidad de tiempo o el costo por unidad de producción. etc.

Selección de Necesidad de satisfacer Productividad:
La Productividad ocupa el cuarto (4/10) lugar en la curva de innovación-evolución de un Objeto S1 móvil o estacionario en evaluación. El Objeto S1 se encuentra en un estado básico mejorado de innovación-evolución , que ya ha logrado una facilidad de operar, de cambiar y de lograr resultados. Ahora el foco está en la productividad para asegurar que la producción y servicios entregados sea máxima, con un uso óptimo de recursos, para mejorar el cumplimiento del objetivo deseado.
>Así se completa el estado básico de innovación de innovación-evolución del Objeto S1
El algoritmo de Aatrizinventor requiere que el Equipo de Innovación seleccione esta necesidad a satisfacer si la considera imprescindible. Esto debería basarse en su comprensión del estado real de innovación-evolución en el que se encuentra el OBJETO S1 móvil o estacionario cuando interactúa con el OBJETO S2.
Para apoyar la decisión del Equipo de Innovación, el algoritmo Aatrizinventor realiza un análisis de sensibilidad con los efectos indeseables identificados y las necesidades a satisfacer definidas. Esto permite validar si seleccionar 'Productividad' de objeto S1, móvil o estacionario, es la mejor decisión o si existe otra necesidad a satisfacer, previa o posterior, que sea recomendable evaluar.


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a. La energía utilizada por el OBJETO S1 móvil, moviéndose o interactuando para ejecutar una tarea o función con el Objeto S2 con el que se relaciona.
b. La medida de la capacidad o eficiencia de energía de OBJETO S1 móvil para realizar una tarea, relevante para ejecutar una función con el objeto S2 con el que interactúa.
c. En la mecánica clásica, la medida de energía de un OBJETO S1 en movimiento se determina multiplicando la potencia aplicada por el tiempo transcurrido o la fuerza aplicada por la distancia recorrida.
En otros campos, utilice la medición de energía correspondiente..

Selección de Necesidad de satisfacer Uso de energía de objeto móvil:
El Uso de energía de objeto móvil ocupa el quinto (5/10) lugar en la curva de innovación-evolución de un Objeto S1 móvil en evaluación. El Objeto S1 se encuentra en las primeras etapas de innovación-evolución avanzada. Ahora, la atención se centra en el uso de la energía por parte de un objeto en movimiento para garantizar que se maximicen la producción y los servicios prestados, con un uso eficiente de la energía. Esto sin comprometer el estado básico de innovación-evolución alcanzado, para mejorar el cumplimiento del objetivo deseado.
El algoritmo de Aatrizinventor requiere que el Equipo de Innovación seleccione esta necesidad a satisfacer si la considera imprescindible. Esto debería basarse en su comprensión del estado real de innovación-evolución en el que se encuentra el OBJETO S1 móvil cuando interactúa con el OBJETO S2.
Para apoyar la decisión del Equipo de Innovación, el algoritmo Aatrizinventor realiza un análisis de sensibilidad con los efectos indeseables identificados y las necesidades a satisfacer definidas. Esto permite validar si seleccionar 'Uso de energía de objeto móvil' de objeto S1 móvil es la mejor decisión o si existe otra necesidad a satisfacer, previa o posterior, que sea recomendable evaluar.


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a. La energía utilizada por el OBJETO S1 estacionario, interactuando para ejecutar una tarea o función con el Objeto S2 con el que se relaciona.
b. La medida de la capacidad o eficiencia energética de OBJETO S1 estacionario para realizar una tarea, relevante para ejecutar una función con el objeto S2 con el que interactúa.
c. En la mecánica clásica, la medida de energía de un OBJETO S1 en movimiento se determina multiplicando la potencia aplicada por el tiempo transcurrido.
En otros campos, utilice la medición de energía correspondiente..

Selección de Necesidad de satisfacer Uso de energía de objeto móvil:
El Uso de energía de objeto móvil ocupa el quinto (5/10) lugar en la curva de innovación-evolución de un Objeto S1 móvil en evaluación. El Objeto S1 se encuentra en las primeras etapas de innovación-evolución avanzada. Ahora, la atención se centra en el uso de la energía por parte de un objeto en movimiento para garantizar que se maximicen la producción y los servicios prestados, con un uso eficiente de la energía. Esto se hace sin comprometer el estado básico de innovación-evolución alcanzado, para mejorar el cumplimiento del objetivo deseado.
El algoritmo de Aatrizinventor requiere que el Equipo de Innovación seleccione esta necesidad a satisfacer si la considera imprescindible. Esto debería basarse en su comprensión del estado real de innovación-evolución en el que se encuentra el OBJETO S1 estacionario cuando interactúa con el OBJETO S2.
Para apoyar la decisión del Equipo de Innovación, el algoritmo Aatrizinventor realiza un análisis de sensibilidad con los efectos indeseables identificados y las necesidades a satisfacer definidas. Esto permite validar si seleccionar 'Uso de energía de objeto estacionario' de objeto S1 móvil es la mejor decisión o si existe otra necesidad a satisfacer, previa o posterior, que sea recomendable evaluar.


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a. La capacidad de OBJETO S1, para realizar sus funciones esperadas de formas y condiciones predecibles, relevantes para realizar una función con objeto S2 con el que interactúa.
b. La certeza de que los eventos previstos para OBJETO S1 ocurrirán durante el desempeño de una función común con objeto S2.

Selección de Necesidad de satisfacer Confiabilidad:
La confiabilidad ocupa el quinto (6/10) lugar en la curva de innovación-evolución de un Objeto S1 móvil o estacionario en evaluación. El Objeto S1 se encuentra preparado para desarrollar una nueva etapa de innovación-evolución avanzada. Ahora, la atención se centra en la operación confiable de un objeto móvil o estacionario para asegurar la continuidad estable de una función o proceso en que participa. Esto se hace sin comprometer el estado previo de innovación-evolución alcanzado, para mejorar el cumplimiento del objetivo deseado.
El algoritmo de Aatrizinventor requiere que el Equipo de Innovación seleccione esta necesidad a satisfacer si la considera imprescindible. Esto debería basarse en su comprensión del estado real de innovación-evolución en el que se encuentra el OBJETO S1 móvil o estacionario cuando interactúa con el OBJETO S2.
Para apoyar la decisión del Equipo de Innovación, el algoritmo Aatrizinventor realiza un análisis de sensibilidad con los efectos indeseables identificados y las necesidades a satisfacer definidas. Esto permite validar si seleccionar 'Confiabilidad' de objeto S1 móvil o estacionario es la mejor decisión o si existe otra necesidad a satisfacer, previa o posterior, que sea recomendable evaluar.


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Nature's L.I. identifica para Objeto S1 dos condiciones de adaptabilidad o versatilidad, una como necesidad a satisfacer y otra como efecto indeseable. A continuación se describe la necesidad a satisfacer.
Necesidad a satisfacer:
b. El grado en el que OBJETO S1 se adapta correctamente a la variabilidad de cambios externos, relacionados con objeto S2 con el que interactúa.
c. El grado en el que OBJETO S1 se puede utilizar de múltiples formas y bajo diversas circunstancias, relevantes para realizar una función con objeto S2 con el que interactúa.

Selección de Necesidad de satisfacer Adaptabilidad o Versatilidad de Objeto S1:
La Adaptabilidad o Versatilidad ocupa el séptimo (7/10) lugar en la curva de innovación-evolución de un Objeto S1 móvil o estacionario en evaluación. El Objeto S1 se encuentra preparado para desarrollar una nueva etapa de innovación-evolución avanzada. Ahora, la atención se centra en la capacidad de un objeto móvil o estacionario para adaptarse a diversas condiciones operativas que ocurran en una función o proceso en que participa. Esto se hace sin comprometer el estado previo de innovación-evolución alcanzado, para mejorar el cumplimiento del objetivo deseado.
El algoritmo de Aatrizinventor requiere que el Equipo de Innovación seleccione esta necesidad a satisfacer si la considera imprescindible. Esto debería basarse en su comprensión del estado real de innovación-evolución en el que se encuentra el OBJETO S1 móvil o estacionario cuando interactúa con el OBJETO S2.
Para apoyar la decisión del Equipo de Innovación, el algoritmo Aatrizinventor realiza un análisis de sensibilidad con los efectos indeseables identificados y las necesidades a satisfacer definidas. Esto permite validar si seleccionar 'Adaptabilidad o Versatilidad' de objeto S1 móvil o estacionario es la mejor decisión o si existe otra necesidad a satisfacer, previa o posterior, que sea recomendable evaluar..


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a. El grado en que OBJETO S1 realiza acciones de forma permanente y repetida, sin necesidad de nuevas partes o entradas, durante el desempeño de una función común con objeto S2 con el que interactúa.
b. El grado en que OBJETO S1 o sistema asociado realiza sus funciones sin una acción humana directa, relevante para realizar una función con objeto S2 con el que interactúa. El nivel más básico de automatización es el uso de una herramienta manual.
c. Para niveles intermedios, las personas posicionan la herramienta o acción, observan su funcionamiento e interrumpen o reinician, según sea necesario.
d. Para el nivel más alto, la máquina o función detecta la operación necesaria, configura la propia herramienta o acción y supervisa su propia operación.
e. El fin último es la autonomía total del Objeto S1.

Selección de Necesidad de satisfacer Extensión de Automatización/ Autonomía de Objeto S1:
La Extensión de Automatización/ Autonomía ocupa el octavo (8/10) lugar en la curva de innovación-evolución de un Objeto S1 móvil o estacionario en evaluación. El Objeto S1 se encuentra preparado para desarrollar una nueva etapa de innovación-evolución avanzada. Ahora, la atención se centra en la capacidad de un objeto móvil o estacionario para realizar acciones automatizadas progresivamente para una función o proceso en que participa, hasta lograr una máxima autonomía. Esto se hace sin comprometer el estado previo de innovación-evolución alcanzado, para mejorar el cumplimiento del objetivo deseado.
El algoritmo de Aatrizinventor requiere que el Equipo de Innovación seleccione esta necesidad a satisfacer si la considera imprescindible. Esto debería basarse en su comprensión del estado real de innovación-evolución en el que se encuentra el OBJETO S1 móvil o estacionario cuando interactúa con el OBJETO S2.
Para apoyar la decisión del Equipo de Innovación, el algoritmo Aatrizinventor realiza un análisis de sensibilidad para distintas necesidades a satisfacer, lo cual permite validar si seleccionar 'Extensión de Automatización/ Autonomía' de objeto S1 móvil o estacionario es la mejor decisión o si existe otra necesidad a satisfacer, previa o posterior, que sea recomendable evaluar.


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a. La totalidad o integridad permanente de OBJETO S1, durante el desempeño de una función con objeto S2.
b. La relación invariable entre los elementos constitutivos de OBJETO S1, relevante para que éste realice una función con Objeto S2 con el que interactúa.
c. El comportamiento esperado en el tiempo y/o espacio de OBJETO S1, relevante para que éste realice una función con objeto S2 con el cual interactúa.
d. Aplicable a una persona o ser vivo como OBJETO S1, en una acción relativa a la estabilidad del comportamiento humano o natural.

Selección de Necesidad de satisfacer Estabilidad:
La estabilidad ocupa el noveno (9/10) lugar en la curva de innovación-evolución de un Objeto S1 en evaluación. El Objeto S1 se encuentra preparado para desarrollar una nueva etapa de innovación-evolución avanzada. Ahora, la atención se centra en la estabilidad de un objeto móvil o estacionario para realizar acciones necesarias para una función o proceso en que participa, que sean permanentes en el tiempo y espacio evaluado. Esto se hace sin comprometer el estado previo de innovación-evolución alcanzado, para mejorar el cumplimiento del objetivo deseado.
El algoritmo de Aatrizinventor requiere que el Equipo de Innovación seleccione esta necesidad a satisfacer si la considera imprescindible. Esto debería basarse en su comprensión del estado real de innovación-evolución en el que se encuentra el OBJETO S1 móvil o estacionario cuando interactúa con el OBJETO S2.
Para apoyar la decisión del Equipo de Innovación, el algoritmo Aatrizinventor realiza un análisis de sensibilidad para distintas necesidades a satisfacer, lo cual permite validar si seleccionar 'Estabilidad' de objeto S1 móvil o estacionario es la mejor decisión o si existe otra necesidad a satisfacer, previa o posterior, que sea recomendable evaluar.


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a. El tiempo útil durante el cual OBJETO S1 móvil realiza una acción con objeto S2.
b. La vida útil de OBJETO S1 móvil que realiza una acción con objeto S2.
c. El tiempo útil promedio entre singularidades o fallas de OBJETO S1 móvil que realiza una acción con objeto S2. También durabilidad.

Selección de Necesidad de satisfacer Duración de acción de Objeto móvil:
La duración de acción de Objeto S1 móvil ocupa el décimo (10/10) lugar en la curva de innovación-evolución de un Objeto S1 móvil en evaluación. El Objeto S1 se encuentra preparado para desarrollar una nueva etapa de innovación-evolución avanzada. Ahora, el foco está en la duración de la acción del objeto en movimiento para una función o proceso en el que está involucrado, que extiende la satisfacción esperada en el tiempo dentro del tiempo y espacio evaluado. Esto se hace sin comprometer el estado previo de innovación-evolución alcanzado, para mejorar el cumplimiento del objetivo deseado.
Para avanzar a nuevos estados de satisfacción se requiere cambiar de curva de innovación-evolución, aplicando innovación por imaginación o imposición. Ver fundamentos de Aatrizinventor.
El algoritmo de Aatrizinventor requiere que el Equipo de Innovación seleccione esta necesidad a satisfacer si la considera imprescindible. Esto debería basarse en su comprensión del estado real de innovación-evolución en el que se encuentra el OBJETO S1 móvil cuando interactúa con el OBJETO S2.
Para apoyar la decisión del Equipo de Innovación, el algoritmo Aatrizinventor realiza un análisis de sensibilidad para distintas necesidades a satisfacer, lo cual permite validar si seleccionar 'Duración de acción de Objeto móvil' de objeto S1 móvil es la mejor decisión o si existe otra necesidad a satisfacer, previa o posterior, que sea recomendable evaluar.


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a. El tiempo útil durante el cual OBJETO S1 estacionario realiza una acción con objeto S2.
b. La vida útil de OBJETO S1 estacionario que realiza una acción con objeto S2.
c. El tiempo útil promedio entre singularidades o fallas de OBJETO S1 móvil que realiza una acción con objeto S2. También durabilidad.

Selección de Necesidad de satisfacer Duración de acción de Objeto móvil:
La duración de acción de Objeto S1 estacionario ocupa el décimo (10/10) lugar en la curva de innovación-evolución de un Objeto S1 móvil en evaluación. El Objeto S1 se encuentra preparado para desarrollar una nueva etapa de innovación-evolución avanzada. Ahora, el foco está en la duración de la acción del objeto estacionario para una función o proceso en el que está involucrado, que extiende la duración de la satisfacción esperada dentro del tiempo y espacio evaluado. Esto se hace sin comprometer el estado previo de innovación-evolución alcanzado, para mejorar el cumplimiento del objetivo deseado.
Para avanzar a nuevos estados de satisfacción se requiere cambiar de curva de innovación-evolución, aplicando innovación por imaginación o imposición. Ver fundamentos de Aatrizinventor.
El algoritmo de Aatrizinventor requiere que el Equipo de Innovación seleccione esta necesidad a satisfacer si la considera imprescindible. Esto debería basarse en su comprensión del estado real de innovación-evolución en el que se encuentra el OBJETO S1 estacionario cuando interactúa con el OBJETO S2.
Para apoyar la decisión del Equipo de Innovación, el algoritmo Aatrizinventor realiza un análisis de sensibilidad para distintas necesidades a satisfacer, lo cual permite validar si seleccionar 'Duración de acción de Objeto estacionario' de objeto S1 estacionario es la mejor decisión o si existe otra necesidad a satisfacer, previa o posterior, que sea recomendable evaluar.


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